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[Tutorial] Mapping-Grundregeln

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[Tutorial] Mapping-Grundregeln

Beitrag von Loreena am Do 04 Apr 2013, 03:38

Grundregeln & Hilfe zum Feedback

Im Mapping gelten wie für vieles andere einige Grundregeln, an denen man meist gute Maps erkennt. In folgender Übersicht sind die wichtigsten dieser Anhaltspunkte zusammengefasst und erklärt, zusätzlich könnt ihr dies als Hilfe fürs Feedbackschreiben nutzen, da es die wichtigsten Punkte sind, auf die ihr auch dort achten solltet.




Fehler
Fehler sind normal und passieren immer wieder, egal wo, somit auch beim Mappen. Aber die meisten Fehler lassen sich vermeiden und somit empfiehlt es sich, bestenfalls bevor man die Map hochlädt, mehrmals nachzusehen, ob man nicht noch den einen oder anderen findet. Häufige Fehler sind Überlappungsfehler, Logikfehler und simple Tilefehler (Vergessen/Falsches genutzt).


Begrenzungen
Ein Manko wird von manchen bereits anfangs intuitiv vermieden, kommt aber dennoch häufiger vor, es handelt sich um mangelnde Begrenzungen. Oft wirken Maps ruhelos und leer, weil Füllungen am Rand nicht vorhanden sind. Zwar sind Maps nur kleine Ausschnitte einer „Welt“, doch sollten diese immer in sich abgeschlossen sein und stattdessen nur Lücken als „Ein- und Ausgänge“ besitzen. Als Randfüller eignen sich vor allem Gebirge, Bäume und Wasser, allerdings sieht man ebenfalls des Öfteren Steine und hohes (mind. 2 Tiles/ein komplett ausgefülltes) Gras. Achtet dabei auch darauf, nicht nur eine dünne Linie von Bäumen am Rand entlangzuziehen, sondern einen Übergang zu schaffen, sodass der Rand ebenso Teil der Map ist wie der Mittelpunkt.




Abwechslung & Einheit
Oft passiert es, dass man gerade anfangs bei den großen Tilesets gar nicht so recht weiß, was denn überhaupt nutzbar ist und was an welche Stelle darf. Ergebnisse solcher Überlegungen kennzeichnen sich zumeist durch ein recht eintöniges Bild, in dem nur wenige verschiedene Tiles und kaum Deko verwendet wurden. In solchen Situationen ist es hilfreich, sich einerseits klar zu machen, was man denn überhaupt abbilden will (In einer Stadt sind zu viele Gräser in der Regel eher fehl am Platz, dasselbe gilt für riesige Schilder, Lampen und Fahrradständer in den meisten Wäldern), andererseits sich an guten Vorlagen zu orientieren. Solche Vorlagen sind unter anderem Maps von besonders qualifizierten Leuten. Allgemein gesehen kommt es zwar auf die Landschaft an, die dargestellt werden soll, allerdings empfiehlt es sich, mehrere Baum-, Gras- und allgemein Bepflanzungssorten zu wählen. In einer Stadt sollten nicht nur dieselben Häuser zu finden sein. Wichtig ist dennoch eine gewisse Einheitlichkeit, denn zu viel Chaos schadet nur. Somit sollten nur zueinanderpassende Tilesets genommen und darauf geachtet werden, dass die Tiles zusammenpassen (Dunkelblaues Gebirge gehört am ehesten in Höhlen, wie auch dunkle Wege; buntes Gebirge ist höchstens für Kreativ-/Fun-Maps oder zielgerecht eingesetzt in Ordnung.




Geradlinigkeit/Symmetrie
Einer der wichtigsten Punkte im Mapping und ein nicht seltener Anfängerfehler ist das strikte gerade Mapping, bei dem die Bäume wie Soldaten im Heer stehen und das Gebirge wie künstlich angelegt wirkt. Im Gegensatz zu den Spielen muss man aber vor allem beim reinen Mappen (Ergebnisse nicht für diverse Fangames gedacht) keine Wege beachten, die NPCs und der Spieler gut begehen können sollten. Stattdessen ist es häufig der Wunsch, sich die Natur als Vorbild zu nehmen, um dann aus einzelnen Quadraten ein unregelmäßiges Bild zu schaffen. Wichtig ist hierbei, vor allem Bäume, die ja wichtige Elemente der meisten Maps darstellen, verteilt zu stellen, sie gelegentlich zu gruppieren und dafür anderorts Lücken zu lassen, um diese dann mit präzise eingesetztem Gras oder Blumen zu füllen. Für das Gebirge kann man zu anfangs mit einem der Gebirgstiles quer über die Map eine grobe Form einzeichnen um diese später passend nachzufahren.




Logik/Realität
Ja, viele Maps stellen Fantasiewelten dar, so sind außergewöhnliche Landschaften wie Kometen, Eiswüsten und Vulkane keine allzu große Seltenheit. Dennoch wird man auch auf keinem der besagten Kometen einen zwanzig Tiles langen Wasserfall finden, der in ein winziges Wasserloch stürzt. Allgemein gelten eben die logischen Gesetze der Natur, sonst wirkt eure Map unrealistisch, denn zwischen interessanter Idee und fehlender Logik liegt hier einiges. Die Orientierung an realen Schauplätzen, zum Beispiel über Google Earth, oder Fotos aus dem Internet ist deshalb vollkommen in Ordnung.




(klick für Fullview)
Kreativität & Eyecatcher
Mapping zählt wie auch Fanart oder Spriting zu Digital Art/„Digitaler Kunst“. Während es aber auch in der „traditionellen“ Kunst den Unterschied zwischen Portraits und Abstraktem gibt, kann man gewissermaßen im Mapping meistens nur Routen/Städte/Höhlen etc. vorfinden, die jedoch genauso außergewöhnlich gestaltet sein können, indem man seinen eigenen Stil einbringt und eine gute Idee vor der Umsetzung steht. Wie wäre es somit mit einer Unterwasserstadt? Einer düsteren Kristallhöhle, in der nur legendäre Pokémon leben? Oder vielleicht sogar einer mysteriöse Traumlandschaft über den Wolken? An dieser Stelle sind euch keine Grenzen gesetzt, solange ihr die vorigen Punkte beachtet. Eine Ausnahme gilt lediglich für wirklich außergewöhnliche Ideen, siehe hier.
Ansonsten ist es aber auf den meisten Maps gut, mittels besonderer Tiles Aufmerksamkeit zu wecken, Statuen, Ruinen oder OW-Ansammlungen können richtig eingesetzt interessant wirken und eurer Map so ein eigenes, wiedererkennbares Aussehen verleihen!«


Credits (Tilesets): Zetavares/Mapmaster, EvolinaX, Red-Ex, Hydragirium, Mew1993
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